game-world-design
Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-world-design --agent claude-code
Same command for any agent — swap --agent for codex, cursor, copilot.
Weekly change comes from our own snapshots, not the repository page — it measures attention, not adoption.
# 游戏体验与世界设计 把选定概念变成可实现的玩家体验,不写世界观百科或工程方案。 读取 [world-design-method.md](references/world-design-method.md);定资源、门槛与难度时同读 [numeric-design-method.md](references/numeric-design-method.md)。输入必须包含 `SOURCE_BIBLE.md`、已选择的 `CONCEPT.md` 和 `PRODUCT_BRIEF.md`。 产物语言由 `PRODUCT_BRIEF.md` 锁定;未锁定时跟随对话语言,不默认产出中文。 ## 设计 1. 锁定主类型和支持类型的优先级;发生冲突时始终保护主循环。 2. 把概念阶段的体验支柱和对标原则转成当前作品的具体规则,并写清刻意不借的边界。 3. 用一句话锁定玩家身份、核心动作、世界响应和目标感受;为每条体验支柱写可观察证据。 4. 定义 5-30 秒核心循环,以及 1-5 分钟的循环组合:选择、压力、反馈、状态变化和技巧空间。 5. 只保留一个核心系统、最多两个支持系统;规则写成玩家可观察的因果。 6. 写清该类型最低契约:玩家可见/隐藏信息、决策节奏、行动顺序或提交点、随机性、 失败与恢复;不要照搬其他类型的字段。 7. 用“教会 → 变式 → 组合 → 检验 → 命运回收”的关卡节拍设计最小验证切片的完整原型 (默认 10-30 分钟,不超过 PRODUCT_BRIEF 单局时长,范围沿用概念卡界定的切片),每拍 都写玩家已知、引入的新压力和可观察反馈,而非写“丰富内容”;冷启动脚本、张力目标等 每拍细则见 world-design-method.md 关卡节奏节。 8. 说明空间、镜头、路线和地标如何制造选择;定义失败原因和改进提示。 9. 写出最大设计假设的最小试玩段、观察问题和会触发的修改,不把试玩变成主观打分。 10. 列出明确非目标、验收条件,以及未读策划的玩家应通过试玩理解什么。 11. 按 PRODUCT_BRIEF 的玩家结构写明切片的社交表现假设(纯单人 / 单人 + AI 假多人 / 单人 + 占位异步榜),并以受众画像为决策密度、UI 密度与教学强度的标尺校准关卡节拍。 12. 明确首发界面语言和本地化范围;玩家可见文案、术语、阅读顺序、字体和文本长度 必须适配目标语言与文化,不因翻译破坏信息层级或玩法可读性。 13. 定文案声口:按题材、目标市场和分级选定玩家可见文本的调子,并把去AI味标准写进设计, 供构建阶段照办。见 [game-writing-craft.md](references/game-writing-craft.md)。文案是核心 体验面,不是收尾附属。 14. 标注角色内容层级与升级门;支持短线至少有一次真实选择
- 设计
- 输出
What does the game-world-design skill do?
Design game experience, systems, and levels. Converge the chosen concept into one GAME_DESIGN defining the player promise, core loop, how the world responds, the systems actually needed, level pacing, feedback, failure, and a fully playable prototype. Use for design the game world, deepen the gameplay and levels, write the game design document. 游戏体验、系统与关卡策划。把选定概念收束为一份 GAME_DESIGN,定义玩家承诺、核心循环、世界响应、必要系统、关卡节奏、反馈、失败和可完整游玩的原型。用于设计游戏世界、深化玩法和关卡等需求。
How do I install it?
Run `npx skills add worldwonderer/novel-to-game --skill game-world-design --agent claude-code` — it drops the skill into your project so the agent can pick it up. Swap the --agent value for codex, cursor or copilot if you use one of those.
Where does this skill come from?
From worldwonderer/novel-to-game, a repository with 555 stars. We read it straight from the repository tree rather than a submitted listing, so what you see here is what is actually published.
Is a popular skill a good skill?
Not necessarily. Stars measure attention, not adoption — a repository can trend for a week and be abandoned. That is why we show the weekly change from our own snapshots next to the total, instead of a single flattering number.