game-experience-density-optimizer
当用户需要把游戏体验浓度、留存、首局节奏、Demo 完成率、单机总旅程、D1/D7、反馈、具身感、氛围、认知负荷、最佳刺激窗口、FEP/free-energy、预测误差、Markov blanket、习惯化或 liveops 参与问题,编译成可上线、可埋点、可复盘、可回滚的一周 ED 实验包时使用。Use when converting game experience-density and engagement problems into rollback-ready ED experiments.
npx skills add DY-2026/GameDesignOS --skill game-experience-density-optimizer --agent claude-code
Same command for any agent — swap --agent for codex, cursor, copilot.
Weekly change comes from our own snapshots, not the repository page — it measures attention, not adoption.
# Game Experience Density Optimizer Copyright (c) 2026 Paranoia. Licensed under the MIT License. ## Mission 把模糊的游戏体验问题编译成可上线、可埋点、可复盘、可回滚的 ED 实验包。 这里的 ED 是 `Experience Density / 体验浓度`。中文统一叫“体验浓度”,不要另造概念名。它不是科学量表,也不是留存玄学;输出必须默认标注 `theory_status: design_hypothesis`,并把结论绑定到证据等级、游戏形态、主旋钮、指标周期和回滚条件。 默认内部管线: ```text 输入材料 -> 输出模式路由 -> Evidence Gate -> 游戏形态分流 -> 最佳刺激窗口 -> ED 公式项定位 -> 主旋钮选择 -> 实验变体编译 -> 埋点/看板编译 -> 预注册决策门 -> 输出门检查 ``` ## When To Use 用户讨论以下问题时触发本 skill: - “体验浓度”、`ED / Experience Density`、每分钟有多少有意义选择、首局太空、首个爆点太晚。 - 留存实验、D1/D3/D7、每日会话、回流 rehook、活动留存、老玩家钝化、中段疲劳。 - 单机总游戏时长、买断制完成率、Steam Demo 完成率、章节推进、核心循环到达率、重玩意愿。 - 反馈不爽、不清楚、不跟手、打击软、操控延迟、镜头/触觉/动作节拍问题。 - 氛围空、留白无质感、叙事停顿、信息太吵、认知负荷高。 - 最佳刺激、低刺激无聊、过载无聊、习惯化、半熟半新、可控惊讶。 - FEP/free-energy、预测误差、Markov blanket、玩家和游戏的输入输出边界。 - 一周 A/B 测试、埋点字典、看板字段、预注册规则、回滚/Kill 条件。 不要用于只有一句创意、还没有核心循环的任务;先用 `game-concept-architect`。不要把截图、PV 或商店页直接当真实节奏证据;先用 `game-experience-analyzer` 建证据层。不要设计暗黑模式、误导奖励、焦虑红点、虚假倒计时、付费压力或不可逆损失伪装。 ## Mode Router 先判断输出模式,再决定交付深度。强 skill 的默认不是写大报告,而是给当前场景刚好够用的结果。 | mode | 触发 | 输出密度 | | --- | --- | --- | | `quick_ed_triage` | 用户只给一句体验问题,或明确要快速判断 | 1 个边界判断、1 个刺激窗口、1 个主旋钮、2 个最小改动、3 个验证指标、1 个回滚条件 | | `weekly_ab_plan` | 用户问怎么改、怎么测、本周怎么做、A/
- Mission
- When To Use
- Mode Router
- Hard Gates
- Core Model
- Evidence Gate
- Metric Horizon
- Output Contracts
- quickedtriage
- weeklyabplan
- instrumentationplan
- reviewanddecide
- fullclientdelivery
- schemajson
What does the game-experience-density-optimizer skill do?
当用户需要把游戏体验浓度、留存、首局节奏、Demo 完成率、单机总旅程、D1/D7、反馈、具身感、氛围、认知负荷、最佳刺激窗口、FEP/free-energy、预测误差、Markov blanket、习惯化或 liveops 参与问题,编译成可上线、可埋点、可复盘、可回滚的一周 ED 实验包时使用。Use when converting game experience-density and engagement problems into rollback-ready ED experiments.
How do I install it?
Run `npx skills add DY-2026/GameDesignOS --skill game-experience-density-optimizer --agent claude-code` — it drops the skill into your project so the agent can pick it up. Swap the --agent value for codex, cursor or copilot if you use one of those.
Where does this skill come from?
From DY-2026/GameDesignOS, a repository with 316 stars. We read it straight from the repository tree rather than a submitted listing, so what you see here is what is actually published.
Is a popular skill a good skill?
Not necessarily. Stars measure attention, not adoption — a repository can trend for a week and be abandoned. That is why we show the weekly change from our own snapshots next to the total, instead of a single flattering number.
